ಫುಜಿಬಯಾಶಿ:
ಅಲ್ಲದೆ, ಆಗ, 3D ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿನ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಸವಾಲು ಎಂದರೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು ಹೇಗೆ ಓರಿಯಂಟ್ ಮಾಡುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು. ನಾನು ಆಟವನ್ನು ಆಡಿದಾಗ ಮತ್ತು ನನಗಾಗಿ Z-ಟಾರ್ಗೆಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದಾಗ, “ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಆ ಸವಾಲನ್ನು ಹೇಗೆ ಜಯಿಸಿದರು” ಎಂದು ನಾನು ಪ್ರಭಾವಿತನಾಗಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಯೋಚಿಸಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ನಾನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.
ಉದ್ದೇಶ:
ನಿಂಟೆಂಡೊ 64 ನಿಯಂತ್ರಕವು ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೊದಲ ನಿಂಟೆಂಡೊ ನಿಯಂತ್ರಕವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ, ಆಧುನಿಕ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆ 3D ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕತ್ತಿ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಚರ್ಚಿಸಿದಂತೆ, Miyamoto-san (6), Koizumi-san (7), ಮತ್ತು ಇತರರು Z ಬಟನ್ನೊಂದಿಗೆ ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು ಲಾಕ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ತಂದರು. ನಾನು ಕೊನೆಯ ನಿಮಿಷದವರೆಗೂ ಕ್ಯಾಮರಾ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಟ್ಯೂನ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.
ಫುಜಿಬಯಾಶಿ:
ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾ: ಒಕಾರಿನಾ ಆಫ್ ಟೈಮ್ ಫಾರ್ ನಿಂಟೆಂಡೊ 64 1998 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, Z- ಗುರಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನಂತರದ 3D ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬದಲಾಗದೆ ಉಳಿದಿದೆ. ಇದು ಸಮಯದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇಂದಿಗೂ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.
ಉದ್ದೇಶ:
ನಾನು ಮೂಲ The Legend of Zelda: Ocarina of Time ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಂಡೆ, ಯೋಜನೆಯ ಮೂಲಕ ನಾನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಶತ್ರು ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ. ಪ್ರತಿ ದಿನವೂ ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದರಂತೆ ಒಂದು ಸವಾಲಿನ ಯುದ್ಧವಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ನಾವೆಲ್ಲರೂ ನಿರಂತರ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದುದನ್ನು ನಾನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ. (ನಗು) ಆಗ, ನಾವು ಬಹು-ನಿರ್ದೇಶಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಇಂದಿನಂತೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಹೊಸ ಕಾರ್ಯ ಬಂದಾಗಲೆಲ್ಲ ಯಾರಾದರೂ ಮುಂದೆ ಬಂದು ಅದನ್ನು ಕೈಗೆತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರು.
ಫುಜಿಬಯಾಶಿ:
ಇಂದಿನ ಆಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಊಹಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಷ್ಟ. ಈ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ, ಸರಿ?
ಉದ್ದೇಶ:
ಹೌದು, ನಿಖರವಾಗಿ. ಆಗ, ನಾವು ಪ್ರತಿ ನಿಮಿಷವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಅದು ನನಗೆ ನೆನಪಿಸುತ್ತದೆ, ನಾನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕೊನೆಯ ಬಾಸ್ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಅಂತಿಮ ದಿನಾಂಕದ ಮೊದಲು ಮುಗಿಸಿದಾಗ, ಅದಕ್ಕೆ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ನಾನು ಕೊಂಡೊ-ಸಾನ್ (8) ಅವರನ್ನು ಕೇಳಿದೆ. ಮರಳಿ ಬಂದದ್ದು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಮತ್ತು ಲವಲವಿಕೆಯ ತುಣುಕು. ನಾನು ನನ್ನಲ್ಲಿಯೇ ಯೋಚಿಸಿದೆ, “ಉಮ್ … ನಿಜವಾಗಿಯೂ?” (ನಗು) ನಾನು ಅದನ್ನು ತರುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆತಂಕಗೊಂಡಿದ್ದೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಕೊಂಡೊ-ಸಾನ್ಗೆ ಹೋದಾಗ, “ನನ್ನನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಿ. ಇದು ಒಂದು ಬಹುಕಾಂತೀಯ ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ… ಅದು ಹೇಗಾದರೂ ಸರಿ ಅನಿಸುವುದಿಲ್ಲ”, ಅವರು ಸರಳವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು, “ಸರಿ, ನಾನು ಅದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೇನೆ”. ಮರುದಿನವೇ, ಅವರು ಇಂದು ತಿಳಿದಿರುವ ಯುದ್ಧದ ಥೀಮ್ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿದರು. ಅವರು ಹೊಸ ತುಣುಕನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬೇಗನೆ ತಂದರು ಎಂದರೆ ಕೊಂಡೋ-ಸ್ಯಾನ್ ಎರಡು ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿರಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಮಾಷೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. (ನಗು) ಹಾಗಾಗಿ, ನಾವು ಪ್ರತಿ ದಿನವೂ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ವಿಷಯಗಳ ಮೇಲೆ ಗರಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ಕೆಳಮಟ್ಟವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ್ದೇವೆ, ನಾವು ಆಟವನ್ನು ತುಂಡು ತುಂಡುಗಳಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಿದಾಗ ನಮ್ಮ ದಾರಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಫುಜಿಬಯಾಶಿ:
ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡಿದಾಗ, ಅದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಅನುಭವವಾಗಿರಬೇಕು.
ಉದ್ದೇಶ:
ಹೌದು, ಅದು ಆಗಿತ್ತು. ನಾವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ನಾನು ಅಂತ್ಯವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿದಾಗ, ಭಾವನೆಗಳ ಪ್ರವಾಹವು ನನ್ನ ಮೇಲೆ ಬಂದಿತು ಮತ್ತು ಅದು ನನಗೆ ಕಣ್ಣೀರನ್ನು ತಂದಿತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ 3D ಆಟಗಳು ಇನ್ನೂ ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಮಿಶ್ರಣದೊಂದಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ನಾನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ, ನಾವು ಹೋದಂತೆ ನಾವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಆಟವನ್ನು ಆಟಗಾರರು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂದು ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತೇನೆ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಇಂದಿಗೂ, ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾ: ಒಕರಿನಾ ಆಫ್ ಟೈಮ್ ಅನ್ನು ತಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಅನೇಕ ಜನರಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕೃತಜ್ಞನಾಗಿದ್ದೇನೆ.